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J2ME編程中三種低級用戶界面事件處理技術_JSP教程

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推薦:J2ME 3D編程的第一個3D程序
參考WTK2.2提供的demo,完成了第一個3D程序,雖然很簡單,而且有些問題還不是很清楚,還是把代碼共享出來和愿意學習J2ME 3D編程的朋友一起學習。 關于代碼的編譯和運行說明如下:

1、 覆蓋keyPressed方法

在繼承了Canvas的界面中,如果需要進行按鍵的處理,我們只需要在該類中覆蓋Canvas類里面的這個方法,當手機按鍵被按下時,系統(tǒng)會自動調(diào)用該方法,并把被按下的按鍵的鍵值(keyCode)作為參數(shù)傳遞進來。所以如果需要處理按鍵事件,只需要在該方法內(nèi)部檢測按下的按鍵的鍵值就可以了。

在手機鍵盤上,可以簡單的分為功能鍵區(qū)域和數(shù)字鍵區(qū)域,功能鍵指手機上的左右軟鍵,中間的導航鍵以及接聽電話和掛機鍵等,數(shù)字鍵區(qū)域指手機鍵盤上的0-9數(shù)字鍵以及*號和#號鍵。其中功能鍵的個數(shù)以及鍵值,不同的手機區(qū)別很大,而數(shù)字鍵的區(qū)域的按鍵個數(shù),以及按鍵的鍵值都是一樣的。

檢測鍵值有如下兩種方法:

a) 直接使用keyCode值

直接使用keyCode值的代碼有如下兩種,分別是:

if(keyCode == 52){

//處理代碼

}

或者:

if(keyCode == Canvas.KEY_NUM4){

//處理代碼

}

以上是使用按鍵處理中的兩種代碼書寫風格,建議實際使用過程中使用第二種,這樣代碼容易閱讀。

而在實際的游戲開發(fā)過程,除了一些特殊的功能鍵,例如手機上的左右軟鍵,很少使用這種方式進行編寫,而是采用下面的方式進行處理。

b) 使用gameAction(游戲動作)

gameAction是一種將手機鍵盤映射成為游戲動作的機制,通過這種機制,可以使不同手機上的按鍵都能轉(zhuǎn)換為類似或者是相同的游戲動作,當然這個工作是由每個手機廠商實現(xiàn)的。

實際使用中的代碼如下:

//將keyCode轉(zhuǎn)換為游戲動作

int action = getGameAction(keyCode);

其中,keyCode和游戲動作的對應關系如下:

Canvas.UP——數(shù)字鍵2和向上導航鍵

Canvas.DOWN——數(shù)字鍵8和向下導航鍵

Canvas.LEFT——數(shù)字鍵4和向左導航鍵

Canvas.RIGHT——數(shù)字鍵6和向右導航鍵

Canvas.FIRE——數(shù)字鍵5和確定導航鍵

Game_A、Game_B、Game_C、Game_D分別對應鍵盤上的1、3、7、9或者是7、9、*、#鍵。

轉(zhuǎn)換成游戲動作以后的事件處理代碼如下:

switch(action){

case Canvas.LEFT://向左

//處理代碼

break;

case Canvas RIGHT://向右

break;

case Canvas.UP://向上

break;

……

}

這個就是MIDP1.0中最常使用的按鍵處理方式。但是無論這種方式如何的優(yōu)越,它還是無法擺脫keyPressed方法的束縛。

這樣就將游戲編程中的三種邏輯:延遲、響應用戶操作、重新繪制,隔離了開來,分別在用戶線程和系統(tǒng)線程中進行。

為了解決這個不足,MIDP2.0在GameCanvas內(nèi)部引入了一種新的事件處理方式按鍵狀態(tài)(keyStates)機制。

2、 使用keyStates

按鍵狀態(tài)指系統(tǒng)通過一個變量來記錄手機鍵盤上每個和游戲動作有關的按鍵,如果該鍵按下則設置對應的位(bit)為1,否則為0,然后可以通過位運算獲得哪個按鍵被按下。

注意:按鍵狀態(tài)只能在MIDP2.0的GameCanvas子類中里面使用,而且只能處理和游戲相關的按鍵。如果支持該處理方式處理游戲按鍵的話,將在keyPressed方法中無法接收到和游戲相關的按鍵,其他按鍵還可以正常接收響應。

如果要使用該功能,首先要在GameCanvas子類的構造方法中,讓該界面支持該操作,這個步驟可以使用GameCanvas的構造方法來實現(xiàn),代碼如下:

//使該界面支持按鍵狀態(tài)處理

super(true);

這樣該界面就可以進行按鍵狀態(tài)處理。和前面的按鍵處理不同,該種處理方式可以脫離keyPressed方法的限制,也就是說可以寫在任意的處理方法內(nèi)部,只需要在線程中調(diào)用即可。

使用該處理方式,無論線程中的延遲多么長,系統(tǒng)都可以保持該按鍵的狀態(tài)。這個好處是其他處理方式無法做到的。

首先,獲得游戲按鍵狀態(tài),代碼如下:

//獲得游戲的按鍵狀態(tài)

int states = getKeyStates();

該代碼的作用是獲得當前按鍵狀態(tài),并把按鍵狀態(tài)清空!具體的處理代碼如下:

//處理按鍵狀態(tài):

if((states & GameCanvas.LEFT_PRESSED) != 0){ //向左

}

if((states & GameCanvas. RIGHT_PRESSED) != 0){ //向右

}

在MIDP2.0的Game API處理中,這個方式使手機游戲開發(fā)重新回歸到傳統(tǒng)的模式中,也使游戲的處理更加靈活。簡單介紹了一下J2ME中低級用戶界面的按鍵處理方式,并進行了一些比較。   

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來源:模板無憂//所屬分類:JSP教程/更新時間:2008-08-22
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