如何應(yīng)用Flash制作標準的loading?_Flash教程
推薦:flash緩動效果今天在做一個簡單的flash動畫時,發(fā)現(xiàn)了flash的一個比較好的特性。都怪自己很久沒接觸flash了,新的flash出了這么好的特性我竟然不知道。一直以來希望flash能像
前言:網(wǎng)絡(luò)中的swf影片是可以實現(xiàn)邊下載邊播放的,由于受到當前網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)闹萍s,對于大容量的影片,這種實時播放并不理想。為避免受眾尷尬的等待,flash制作人員往往設(shè)計一個加載(loading)的畫面,等影片的全部字節(jié)下載到本地后再播放,從而保證影片的播放質(zhì)量.本文將介紹一種較為標準的loading制作方法。步驟:
1.打開Flash MX 2004,選擇矩形工具,在主場景中畫出下一個只有邊框有矩形,本例該矩形大小為350*16像素。
2.再在主場景中仍用矩形工具畫出一個只有填充而無邊框的矩形,并按F8鍵將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯(注:其注冊點一定要選在該矩形的最左側(cè)),其實例名為bar 。本例該矩形大小為345*11像素。
3.將上述兩矩形在主場景中排列好,使邊框矩形嵌套填充矩形。
4.在上述兩矩形旁邊用文字工具拖出一動態(tài)文本框,其變量名為bar_per。
至此,預(yù)備工作就緒,即建立了兩矩形框和一動態(tài)文本框,下面預(yù)備編寫代碼。
5.在主場景中,新建一層,選中該層第1幀,按F9鍵打開動作腳本編輯窗口,輸入以下代碼:
順應(yīng)熱潮,Macromedia公司也開發(fā)了在手機上應(yīng)用的Flash動畫播放器:Flash Lite 1.1。最初這個播放器只能應(yīng)用于i-mode手持設(shè)備,后來索愛、諾基亞品牌的一些手機也能使用這個播放器了。在今年市面上已經(jīng)可以看到捆綁了Flash Lite 1.1的手機,尤其是三星手機和Macromedia達成了合作協(xié)議,全面支持Flash Lite 1.1。
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
this.onLoad();
this.onEnterFrame=function(){
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
percent=Math.round(bar_xscale);
this.bar._xscale=bar_xscale;
this.bar_per=percent "%";
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}
6.從主場景時間軸第2幀起制作你的flash影片。
注解:
①
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
此段代碼是指,當影片剪輯(本例指兩矩形和一動態(tài)文本框所存在的主場景)加載時,讀取主時間軸存在的所有元素的總字節(jié)數(shù)并賦值給變量myBytesTotal。
②
this.onLoad();
flash事件處理函數(shù)MovieClip.onLoad=function(){…}有些希奇,其中設(shè)置的代碼,若不在后面加上this.onLoad();,這些代碼并不能執(zhí)行,因此加上這一句以便這些代碼得以執(zhí)行。
③
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//讀取主時間軸存在的所有元素已加載的字節(jié)數(shù),并將其賦值給變量myBytesLoaded。
④
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//將myBytesTotal折算成100時,myBytesLoaded所得到的折算值賦給變量bar_xscale,以便給主場景中bar的_xscale賦值(_xscale的最大值只能為100),這里用到了初等數(shù)學的比例計算。
⑤
percent=Math.round(bar_xscale);//將變量bar_xscale的值取整后賦給變量percent,以便顯示的百分比不帶小數(shù)。
拓展:
1.“下載速度”的代碼設(shè)計
①在主場景中用文字工具拖出有適當寬度的動態(tài)文本框,并設(shè)其變量名為rate 。
②在主場景代碼層第1幀this.onEnterFrame=function(){}代碼體if語句前追加如下代碼:
t=getTimer();
rate= "下載速度:" Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100
" K/s";
2.“已用時間和剩余時間”的代碼設(shè)計
①在主場景中用文字工具拖出有適當寬度的動態(tài)文本框,并設(shè)其變量名為mytimes 。
②在主場景代碼層第1幀this.onEnterFrame=function(){}代碼體if語句前追加如下代碼:
timeLoaded=Math.round(t/1000);
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
timeRemain=Math.round(timeRemain/60) ":" Math.round(timeRemain`);
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60) ":" Math.round(timeLoaded`);
mytimes="已用時間" timeLoaded " " "剩余時間" timeRemain;
注:若“下載速度”的代碼沒有設(shè)計,則上述代碼前應(yīng)追加代碼 t=getTimer();
拓展后主場景代碼層第1幀的全部代碼如下:
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
this.onLoad();
this.onEnterFrame=function(){
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
percent=Math.round(bar_xscale);
this.bar._xscale=bar_xscale;
this.bar_per=percent "%";
t=getTimer();
rate= "下載速度:" Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100
" K/s";
timeLoaded=Math.round(t/1000);
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
timeRemain=Math.round(timeRemain/60) ":" Math.round(timeRemain`);
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60) ":" Math.round(timeLoaded`);
mytimes="已用時間" timeLoaded " " "剩余時間" timeRemain;
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}
分享:飛機躲避小游戲-是男人就撐100秒的制作摘要:可以將這個游戲的整體運作看成一個粒子系統(tǒng),再加上子彈和飛機的碰撞判定即可.簡單起見,這里的飛機采用球體.要害詞:粒子系統(tǒng),飛機躲避游戲SmallSTGGam
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