游戲植入廣告對(duì)品牌的負(fù)面影響_策劃盈利教程
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| 核心提示:考量游戲負(fù)面對(duì)品牌的影響,需要考慮幾個(gè)因素:游戲影響的主體、不同主體對(duì)游戲負(fù)面的看法、形成看法的信息來(lái)源、如何有效弱化游戲負(fù)面對(duì)品牌的影響。 |
品牌廣告主對(duì)于游戲中的廣告存在一定的顧慮,暴力、血腥、令人沉迷是許多人對(duì)游戲的看法,這種負(fù)面的看法會(huì)不會(huì)轉(zhuǎn)移到游戲中傳播的品牌?
首先我們?cè)O(shè)立一個(gè)基礎(chǔ)假定:消費(fèi)者在買(mǎi)商品時(shí)總是以達(dá)到自己利益最大化為目的,而所謂利益最大化,就是在商品給帶來(lái)自己一定效用時(shí),所耗費(fèi)的成本最小�;蛘呤窃谝欢ɑㄙM(fèi)的基礎(chǔ)上,商品帶來(lái)的效用最大。因?yàn)樾畔⒉粚?duì)稱(chēng),消費(fèi)者擁有的資訊不充分,正是這種資訊不對(duì)稱(chēng)的現(xiàn)象使得一部分消費(fèi)者愿意購(gòu)買(mǎi)自己聽(tīng)過(guò)的、有良好形象和信譽(yù)的品牌,以減少不確定性帶來(lái)的損失。這正是品牌廣告主在采用游戲植入廣告?zhèn)鞑サ臅r(shí)候最關(guān)注的一個(gè)問(wèn)題——廣告不能影響品牌在目標(biāo)消費(fèi)者中的良好形象。
考量游戲負(fù)面對(duì)品牌的影響,需要考慮幾個(gè)因素:游戲影響的主體、不同主體對(duì)游戲負(fù)面的看法、形成看法的信息來(lái)源、如何有效弱化游戲負(fù)面對(duì)品牌的影響。
1.游戲影響的主體:
游戲玩家(游戲體驗(yàn)者ingame):主要是學(xué)生和年輕的上班群體。
非游戲玩家(游戲旁觀者outgame):年齡較大,主要是學(xué)生父母。
2.不同主體對(duì)游戲負(fù)面的看法:
不同主體認(rèn)為的游戲負(fù)面截然不同。
游戲玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面看法主要集中在盜號(hào)、封號(hào)、不順利交易、游戲掉線等游戲過(guò)程內(nèi)的影響。其中外掛、掉線、封號(hào)、交易不順利是游戲玩家反映最多的負(fù)面。至于暴力、令人沉迷?那恰恰是玩家喜歡游戲的原因。
非游戲玩家并且對(duì)游戲有較多負(fù)面看法的人主要是,子女是學(xué)生的父母,這部分人是游戲新聞負(fù)面的主要提供者和傳播者。他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面的看法主要集中在游戲讓游戲玩家沉迷,并因此荒廢學(xué)業(yè)、影響正常生活、影響健康等游戲過(guò)程外的影響。
3.不同主體對(duì)游戲負(fù)面看法的成因:
一個(gè)看法的形成一定有外界的影響因素,對(duì)于玩家而言幾乎所有的對(duì)游戲的看法都是來(lái)自自己游戲體驗(yàn)的直接渠道,是直接的游戲體驗(yàn)讓他形成了對(duì)游戲負(fù)面的看法。非游戲玩家對(duì)游戲的負(fù)面看法主要來(lái)源于身邊人玩游戲情況、朋友敘述、電視、報(bào)紙、互聯(lián)網(wǎng)等間接渠道,看到了孩子玩游戲的情況,聽(tīng)到了別人對(duì)游戲的斥責(zé),形成了對(duì)游戲的負(fù)面看法。
4.如何弱化游戲負(fù)面對(duì)品牌的影響
通過(guò)對(duì)不同的游戲影響主體的分析,可以清楚的分類(lèi)游戲玩家和非游戲玩家各自對(duì)于游戲負(fù)面的看法。以及形成這種看法的。
品牌的目標(biāo)受眾僅是游戲玩家:
當(dāng)品牌的目標(biāo)受眾僅是游戲玩家的情況下,品牌通過(guò)游戲進(jìn)行傳播,只要做到傳播手段上不要對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生任何負(fù)面,對(duì)品牌本身沒(méi)有任何負(fù)面影響。游戲玩家對(duì)游戲本身非常認(rèn)可并且陶醉其中,除非一個(gè)傳播影響到了他們的游戲體驗(yàn)。只要不影響玩家的游戲體驗(yàn),通過(guò)游戲進(jìn)行廣告?zhèn)鞑ナ且粋(gè)優(yōu)勢(shì)選擇。
品牌的目標(biāo)受眾僅是非游戲玩家:
當(dāng)品牌的目標(biāo)受眾僅是非游戲玩家的情況,除非品牌期望做長(zhǎng)期消費(fèi)培育,否則這個(gè)品牌不適合通過(guò)游戲進(jìn)行傳播。
品牌的目標(biāo)受眾包含游戲玩家和非游戲玩家:
當(dāng)品牌的目標(biāo)受眾包括游戲玩家和非游戲玩家時(shí),不同的傳播方式將帶來(lái)不同的結(jié)果。
首先如果游戲傳播作為一個(gè)孤立的傳播方式,非游戲玩家因?yàn)楸旧聿唤佑|游戲,絕大多數(shù)非游戲玩家無(wú)法了解游戲中的傳播內(nèi)容,也就不會(huì)對(duì)品牌產(chǎn)生負(fù)面影響。
其次當(dāng)游戲傳播作為整合傳播的一部分并且通過(guò)其他渠道對(duì)這種傳播進(jìn)行告知,那么非游戲玩家有可能通過(guò)其他的渠道了解到品牌與游戲的關(guān)聯(lián),因?yàn)閷?duì)游戲的負(fù)面看法推演出對(duì)品牌的負(fù)面看法。因?yàn)榉怯螒蛲婕覍?duì)于游戲的負(fù)面看法主要來(lái)自,身邊人玩游戲的情況、電視和報(bào)紙。因此只要在其他信息渠道上弱化品牌與游戲的關(guān)聯(lián),就能最大化降低游戲植入廣告對(duì)品牌可能產(chǎn)生的負(fù)面影響。
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