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Flash MX2004入門與進(jìn)階實例——動作腳本進(jìn)階(18)_Flash教程

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第七章動作腳本進(jìn)階第四節(jié)出色實例(4)(2)創(chuàng)建“x1”影片剪輯元件步驟1布局【圖層1】新建一個名字為“x1”的影片剪輯元件。在這個元件的編輯場景中,從

第七章 動作腳本進(jìn)階


第四節(jié) 出色實例(5)

(3)創(chuàng)建“x2”影片剪輯元件

步驟1 布局【圖層1】

新建一個名字為“x2”的影片剪輯元件。在這個元件的編輯場景中,從【庫】面板中把影片剪輯“x”拖入到【圖層1】的第2幀中,在【屬性】面板中定義這個實例名為x,坐標(biāo)設(shè)定為(-137.5,23)。在第2幀插入普通幀。

步驟2 定義幀動作腳本

新建一個【圖層2】。選擇這個圖層的第1幀,在【動作】面板中定義這個幀的動作腳本為:

setProperty("_root.x2.x", _visible, 0); //使影片剪輯實例x不可見

在【動作】面板中定義第2幀的動作腳本為:

i = i 3; //變量i的增量為3

j = j 0.175; //旋轉(zhuǎn)角度j的增量為0.175弧度

if (i<=1100) {//以下對影片剪輯x2進(jìn)行的操作請參看影片剪輯x1中類似的腳本功能

duplicateMovieClip("_root.x2.x", i, i);

setProperty(i, _x, 40*Math.sin(j));

setProperty(i, _y, 40*Math.cos(j));

setProperty(i, _rotation, i);

} else {

with (this) {

if (k<=50) {

_rotation = 7.2;

_xscale -= 2;

_yscale -= 2;

}

if ((k>50) && (k<100)) {

_xscale = 2;

_yscale = 2;

_rotation -= 7.2;

}

if (k>=100) {

k = 0;

}

k = k 1;

}

}

gotoAndPlay(1);

(4)布局主場景

步驟1 創(chuàng)建【背景】圖層和【按鈕】圖層

返回到【場景1】,把【圖層1】重新命名為“背景”。在這個圖層上創(chuàng)建動畫的背景圖形和標(biāo)題問題。

新建一個圖層,將這個圖層重新命名為“按鈕”,在這個圖層第1幀放置一個播放按鈕,在這個圖層的第2幀放置一個停止按鈕。

說明:有關(guān)背景圖形元件、標(biāo)題MC元件以及兩個控制按鈕元件的情況,請你參看配套光盤上的實例源文件,這里不再詳述。

步驟2 創(chuàng)建【x1】圖層

新建一個圖層,將其重新命名為“x1”。在【x1】圖層的第2幀,從【庫】面板中拖出影片剪輯“x1”,在【屬性面板】中命名實例名為x1。

步驟3 創(chuàng)建【x2】圖層

新建一個圖層,將其重新命名為“x2”。在這一圖層的第1幀,從【庫】面板中拖出影片剪輯“x2”。在【屬性面板】中命名實例名為x2。

(5)設(shè)置音樂

步驟1 導(dǎo)入音樂

從外部導(dǎo)入7段你喜歡的循環(huán)音樂到【庫】中(音樂文件路徑:配套光盤\……\sound0.mp3~sound6.mp3)。

步驟2 鏈接音樂

打開【庫】面板,分別右擊音樂文件,在彈出的快捷菜單中單擊【鏈接】命令,彈出【鏈接屬性】對話框,在其中選擇【在第一幀導(dǎo)出】和【為動作腳本導(dǎo)出】選項,并在【標(biāo)識符】中分別填入“0”到“6”,最后單擊【確定】按鈕,如圖7-4-12所示。

圖7-4-12 鏈接音樂

通過這樣的鏈接操作以后,我們就可以用動作腳本控制聲音對象了(通過鏈接標(biāo)識符)。

(6)定義主場景中的動作腳本

步驟1 定義【asction】圖層第1幀的動作腳本

新建一個圖層,并將這個圖層重新命名為“action”。選擇這個圖層的第1幀,在【動作】面板中定義這個幀的動作腳本為:

stop(); //在第一幀停住

mysound=new sound(n) ; //設(shè)置聲音對象

function music(n){//構(gòu)建音樂函數(shù)music

mysound.attachsound(n); //鏈接庫中名稱為數(shù)字(n)的音樂

mysound.stop(); //停止(前面的)音樂

mysound.start(0,100); //設(shè)置被調(diào)用的音樂從0開始播放,反復(fù)100次

}

_root.music(6); //調(diào)用在庫中鏈接標(biāo)識符為6的音樂片段。

setProperty("_root.x2", _x, 450); //設(shè)置影片剪輯x2在場景中的位置

setProperty("_root.x2", _y, 280);

步驟2 定義【asction】圖層第2幀的動作腳本

在【動作】面板中定義第2幀的動作腳本為:

stop();//在第2幀停住

unloadMovie("x2"); //去除開場景中運行的影片剪輯實例x2

setProperty("_root.x1", _x, 450); //設(shè)置影片剪輯x1在場景中的位置

setProperty("_root.x1", _y, 250);

_root.music(random(6)) ; //隨機(jī)調(diào)用庫中鏈接的音樂0~5

步驟3 定義【asction】圖層第3幀的動作腳本

unloadMovie("x1"); //去除場景中運行的影片剪輯實例x1

gotoAndPlay(1); //重新執(zhí)行第1幀

步驟4 在【按扭】圖層第1幀的“play”按扭上添加動作腳本

選擇【按扭】圖層第1幀上的“play”按扭,在【動作】面板中定義動作腳本為:

on (release) {

a=1 int(Math.random()*6); //用1到6的隨機(jī)數(shù)來選擇影片x播放的變化

b=1 int(Math.random()*6); //選擇影片x的旋轉(zhuǎn)角度

if((a==b)&&(a>1)){ //下面是去除重復(fù)的圖形

a }

if((a/b==1/2)&&(a>1)){

a }

if((a/b==2)&&(a>2)){

b }

gotoAndPlay(2);}

步驟5 在【按扭】圖層第2幀的“stop”按扭上添加動作腳本

on (release) {

count=0; //使在play中選的數(shù)據(jù)恢復(fù)為零,便于下次的play.

shu=0;

gotoAndPlay(3);

}

至此,實例制作完成。


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來源:設(shè)計前沿網(wǎng)上收集//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-03-05
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