Flash MX2004入門與進(jìn)階實例——動作腳本進(jìn)階(6)_Flash教程
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第七章 動作腳本進(jìn)階
當(dāng)你需要通過鍵盤和動畫產(chǎn)生交互時,比如,利用方向鍵控制游戲中的角色,就需要借助鍵盤(Key)對象獲取按鍵的內(nèi)容,然后利用Key對象的方法控制動畫。本節(jié)將具體講解Key對象并通過幾個實例討論通過Key對象在動畫中產(chǎn)生鍵盤交互的方法。
1.鍵盤對象的方法詳解
Key對象包括以下6種常用的方法:
(1)Key.getAscii
語法:Key.getAscii;
功能:返回最近被按下或松開的按鍵所代表的ASCII值。
通過Key.getAscii方法可精確地傳回字符值。當(dāng)鍵盤上有鍵被按下時,該按鍵會對應(yīng)到一個ASCII碼,例如,字母A鍵對應(yīng)的ASCII值為97,你可以通過Key.getAscii方法返回該按鍵對應(yīng)的ASCII值。
(2)key.getCode
語法:key.getCode;
功能:返回最近被按下或松開的按鍵的對應(yīng)碼。
假如你只想知道用戶是否按下某個鍵而不理會它的ASCII值,那么,key.getCode最適合你用。Flash替每個按鍵都賦予一個對應(yīng)碼,例如,按鍵A的對應(yīng)碼是65,按鍵Shift的對應(yīng)碼是16。key.getCode的返回值就是這些按鍵的對應(yīng)碼。在Flash的幫助文檔中可以查到關(guān)于按鍵對應(yīng)碼的具體信息。
Flash事先定義了一組常量(Key對象的屬性)來存儲一些常用鍵按鍵的對應(yīng)碼,例如常量Key.SPACE就等于32,因此當(dāng)你需要在程序中應(yīng)用這些按鍵時,可以直接使用這些常量,而不必再查閱它們的按鍵對應(yīng)碼。下面是一些按鍵常量的名稱和意義,如表7-2-1所示。
表7-2-1
屬性(按鍵常量)
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